猫も杓子も記事を書く

140文字ではかけないことをかこうと思います。

飽きが早い

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先週ぐらいからスーパーカービィハンターズをやっている。ゲームのUIを見ていると、ご丁寧にすべての漢字にルビを振っていたりするあたり、対象年齢として見做されていないというところを痛感して涙が出るが、もうかれこれ20年以上前からカービィを遊んでいる自分としてはもはや気にするようなところではない。

ゲーム自体は簡素なモンハンみたいなもので、4つのジョブから選びつつ、武器や防具を選定してモンスターを倒していく。ちゃんとどのジョブも有利不利が極力でないように作られているゲームバランスはさすが任天堂HAL研究所であることだなあと感心する。*1

 

ソーシャルゲームシステムなので基本プレイ無料でスタミナ制であり、課金要素もある。メインで相手にしているのが子供なので、無課金でもいいように、またたくさん課金しなくてもいいようにかなり優しい作りになっているのは事実だが、課金者がちゃっかり、しかしかなり有利になるようになってもいる。

一例をあげよう。このゲームは12時間毎に「ジェムリンゴ」という課金で買えるゲーム内通貨が無償で貰える。スタミナ回復や武器・防具、アイテムの購入など、いたるところでこのジェムリンゴは必要になる。なので定期支給やクリア報酬でもらえるジェムリンゴを使って有効に買い物することが無課金で進めていく上での肝になる。

このジェムリンゴが定期的にもらえる個数が、課金しない状態だと10個なのだが、MAXの単価課金*2をしてジェムリンゴを購入すると2000個になる*3。200倍の格差だ。ゲーム開始してからの時間が経てば経つほど、格差の開きは倍々ゲームで大きくなる。

他のソーシャルゲームと異にしているのは、「広く浅く」課金させようとする戦略である。課金インセンティブに青天井を設ける代わりに、そのインセンティブに大きく差をつけ、課金することによる抵抗感を緩めている。戦略の違いの根源は簡単な話で、余暇費に限度がある家庭がユーザーだからなのだろう。合理的だなあとも思う。

 

ソースは失念したが、かつて声優の内田真礼さんが、「ソーシャルゲームを始めるときにはパッケージのゲームぶんぐらいの課金をしてから始める」と話していたのを覚えている。佐倉綾音さんだったかもしれないが、だいたいその感覚は共感できるものだと思った。あまりソーシャルゲームは手広くやらないが、そのぶん腰を据えてやろうと決めたものには一定の金を払おうという気になる。

金を払う理由はゲームを遊ぶ対価としての感謝というのもあるが、いかんせん自分が飽きが早いので、逃げ場をなくすという意図もある。飲み会一回ぐらいぽんと出してから始めると、少々うまくいかなかったりしても投げ出すことを躊躇うようになる。

 

ところが、今これを書いている自分はもう、スーパーカービィハンターズに若干、飽きている。浮かれたように5000円課金して、次の日に仕事があるというのに2時3時まで目を血走らせていた先週の自分はもう、自分の中にはいないのだ。

百歩譲って、やることが終わったのならまだわかる。すべてのクエストをプラチナメダルでクリアし、すべての武器・防具を揃えてSZまで強化し、レベルをMAXまで上げ、ゆうしゃミッションをフルコンプしたのなら、もうやることがなくなったと終えるのもわかるが、今はそのいずれも達成していない。12時間を測って必死にSwitchを起動し、無駄にならないようにジェムリンゴを2000個集めていた頃の自分は、もういないのだ。

 

いろいろ考えられる要因はある。最強装備を手に入れてしまいモチベーションが満たされてしまったこと、オンラインの通信環境が劣悪で、3割ぐらいの確率でクエストが異常終了してしまうこと、やはり年齢層の壁を超えることができなかったこと、敵を倒すまでのムーブがワンパターンに陥りがちになり作業感を禁じえなかったこと、

 

keyahina-unisonair.com

 

こういうゲームが出てしまったことなど。

 

とりあえず、この記事をもって飽きっぽい自分の懺悔とし、クエスト全クリアまでは進めていきたいと思う。スーパーカービィハンターズもユニゾンエアーも面白いのでおすすめです。

*1:ただし、クリアまでの時間を考えると相応の厳選や安牌な組み合わせは存在する。このゲームはクリアまでの時間がダイレクトにクリア後もらえる経験値に直結するので甘く考えることはできない。

*2:約5,000円

*3:定期支給のことを「ジェムツリーからジェムリンゴを収穫する」と表現していて、課金するとジェムツリーが成長し、収穫量が増えるという文脈になっている。