猫も杓子も記事を書く

140文字ではかけないことをかこうと思います。

調理鍋使ってみた

調理鍋が気になったが値段が高かったので、悩んだ末ホットクックを某サイトでレンタルしてぽつぽつ使っている。その所感。

 

失敗しない

結局これなんだよなーとなっている。必要な材料を必要な手順で入れてスイッチぽんすればあとはかってにやってくれる、100点とまではいかなくとも80点ぐらいの成果物が勝手にできあがっているのはでけえ。

YouTubeとかみると競合他社商品に比べてどうこう*1というのはあるようなのでグルメな方はそういうのを参考にしたほうがいいかもしれない。ぼくは馬鹿舌なので気にしない。

意外と加熱時間かかる

例えばカレーを作るのにかかる加熱時間は60分ぐらい。炒めてコトコトするのにそんなにかかるんやって感じ。パッと作って食うみたいなのにはそこまで向いてない(だったら自分で作るか的な)。

結局時短してくれる範囲が狭い

調理鍋がやってくれる範囲は結局火入れとか混ぜたりとかだけで、下ごしらえとか具材切ったりとかそういうのはやってくれない。なので削減率は体感として30~40%がいいとこ。ジャガイモの皮むき一生無理

漠然と「自炊の効率上げてくれる」みたいに思って買っちゃうと、思ったより改善しないのでギャップがあるなーと思ったりする。あくまで「"いろいろ"楽して自前で作りたい」を叶える家電なので、そこまで料理の種類にこだわりないんだったら自分で作った方がコスパいいような気もする。ただ火加減などをほっとけばいいのは精神的な落差はあるかも。

 

洗い物が多い

これはホットクック固有のやつ。なんかいろいろみたり値段的なサムシングも踏まえてホットクックにしたけど洗わなきゃいけないところが多い。

  • まぜわざユニット
    • パーツ分かれたりする
  • 内釜
  • 蒸し器ユニット(蒸し物の時に使う)
  • つゆうけ

食洗機ないので一回作るたびに洗い物しなきゃいけないの割とおっくうだし、これで得られるベネフィットが蒸発している気もする。

しかもひと月後にはこんなの出るし・・・絶対こっちの方がええやん

kaden.watch.impress.co.jp

 

*1:野菜に味がしみてるとかそういう

Twitterのアカウントを削除したこと

多分誰にも気づいてもらえないまま時間が堆積していくと思うのでここにこっそり書いておく。一応、ここ以外で本件について言及する気はない。

今日(2023/02/05)、自分のとあるTwitterアカウントを削除しまして、これはその記録です。自分が今回のTwitterアカウントを作ったのが2009年なので、使ってから13年以上になります。
自分の人生の1/3以上を伴走してきたアカウントだったので、多少なりとも思い出があるはずだったのですが、いざ決断して削除ボタンをポチッと押した途端、ツイートもフォロワーもフォローの記録もすべて消えうせてしまうというのは、分かっていてもなんともあっけないものであり、悲しさを感じさせる暇すらないものでした*1。一応ツイートや貼り付けたメディアなど、バックアップは取ったのでアルバムを読み返すかのごとく気が向いたときにでも眺めてみるつもりです。*2

やめた理由はいろいろあります。政治的RTなどの興味のない議論(のようなもの)の応酬がTLに流れてくるのがストレスだとか、多くのフォロワーさん(自分も含め)の興味関心が移って、ツイートの内容に共感しにくくなったとか、スパムや大して興味のないPRなどで浪費する自分が嫌になったりとか、Twitter上で深く仲良くしている人もそんなにいないし、消してもお互いに都合が悪いことがなかったりとか。
しかし決定打になったのは、イーロン・マスクがCEOに就任して以降の、運営の振る舞いに対する不信感です。ここ最近はともかく、Twitterを始めてから10数年ぐらいはサードパーティクライアントに大変お世話になってきた身なので、一方的に利用を止められたり、有償化されたり、さらに無辜のアカウントを凍結させたりという独断専行とも言えるやり方がただただ悲しく、自分の求めていたTwitterじゃなくなった、Twitterは自分の居場所じゃなくなったと思うようになりました。もちろん経営が健全とは言えない状態なのはニュースで何度も見聞きしているから、収益性を上げるための取り組みとして理解ができないわけじゃない。ただもうちょっとやり方を考えることはできなかったのかと、そう言いたい。言わないけど。

ただ、全くTwitterとの接点がなくなるわけではなくて、一応今回削除したものとは別に行き場のない気持ちを吐き出す用の裏垢アカウントを持っていて、そちらは精神安定剤代わりに変わらず使っていきつつ、限られた範囲で情報収集もできるように弄っています。こちらにはほぼフォロワーもいないので、Twitterで人と交流することはこれでほぼなくなったかなーという感じ。

今後はどこか別のプラットフォームに身を寄せることになります。10年以上SNSをやっていると、完全にSNS自体から脱却することが難しい身体になってしまっている現実もあるので。まあ、同じタイミングで始める人も多いだろうし、一人でもいいので同好の士が見つかると良いんですけど。楽しい場所があるといいな。

*1:厳密には30日間データが残っているためやろうと思えば復活はできるはずだが、今のところはその気はない

*2:まさかTwitter社からjsonでファイルを渡されるとは思いませんでしたが・・・

2023年1月まとめ

ゲーム

www.jp.square-enix.com

 

年末年始のセールで安かったのでなんとなく買って始めてみたが、とても面白かった。ストーリーはよくある中世や近世の欧州っぽいいかにもRPGというような世界観なのだが、それがHD-2Dというグラフィックと相まって総じて良い雰囲気という感じだった。
またバトルシステムの爽快感も良かった。相手の弱点にあたる攻撃をぶつけてブレイク状態にする過程が面白い。どういう順番でどの攻撃を敵にあてることで安定させるかという将棋みたいな戦略的な要素があってレベリングが楽しく、気づいたらほぼレベリングで80時間ぐらい遊んでいた。
強いて言うなら8人のプレイアブルキャラクター同士の絡みがもっと見たかったというのはある。それは来月発売の2でだいぶ強化されているようなので楽しみ。

何よりBGMが神。

 

音楽

open.spotify.com

 

「トモちゃんは女の子!」がアニメ化されるというのが周りで話題になっていて、自分は知らなかったので調べていたときに出会った曲。マハラージャンというアーティストの存在は知っていたけどあまり曲を深掘りしたことがなかった。
聴いてみたらテンポの爽快さだけではなく、何度も聴きたくなるような癖のあるメロディラインで「令和のアニメOP」って感じ。すごくおしゃれな曲を作るんだなーと思いつつ気づいたら他の曲もどっぷり聴いていた。総じてファンクっぽいテイストで頭を空っぽにして踊る気分になりたいときに聴いている。

 

考えたこと

youtu.be

 

CM集みたいなのをyoutubeでたまに見ていた。別にノスタルジーに浸りたかったとか、昔に戻りたいとかいうことではなく、こういうマス向けの広告が今後どんどん縮退していくのではないかと考えていたからである。

テレビの影響力がどんどん低くなっていき、家族やグループで囲んで同じ番組を見るという行為がどんどん過去のものになっていくであろう未来で、従来からあるような形態のCMはどういう役割を担えるのか。すでにネット広告はその人の閲覧履歴や検索履歴に応じてパーソナライズされるようになっている*1。消費者に確実にリーチさせたいなら高額であろう広告費をそちらに使ったほうがいいわけで。webCMであれば媒体によっては15秒や30秒という制約を考えなくてもいいし、可能性は低いだろうが上手くハマればそれ自体がコンテンツになりうる。

今後CMはどうなるのだろう。金持ち道楽・テレビへの慈善事業のような立ち位置になるか、テレビの影響力低下によって広告費も下がって逆に間口が広がるかもしれない。何れにせよ今までと同じのまま続いていくことはないんじゃないかなと思う。

*1:それが良い悪いという話はしない

★6レイドソロ攻略2 ヌメルゴン(でんき)

相手のわざ

 

攻略したポケモン

テツノカイナ

努力値

HAぶっぱ/B6

性格補正: A↑C↓

 

 

 

所感

やっぱりこいつになってしまうのね・・・という悲しみ

 

最初、特殊に対してそこまで耐久値がないのでどうかなと思っていたらバカみたいなHのおかげで軽く受けれた。タイプ相性補完として入れ替えた地震が高火力で無事刺さり、要所でドレパンで回復していくことで長期戦になりつつも安定するという。

そもそも、テラレイドバトルで重宝されるポケモンの要件として

  • 相手体力を削れる火力がある
  • 相手のわざを受けれるだけのHかB/Dの高さ
  • 優秀なバフ/デバフわざを覚える
  • ドレイン技がある

といったようなのがあると思っていて、全部満たしているテツノカイナはそりゃ何でもできますわな・・・という感じになってくる。でんき/かくとうなので4倍弱点がないのも耐久面では大きい。

特にソロだと耐久/火力の両方を高いレベルで満たしているポケモンを採用しやすく、色々使っていきたい自分としては少々心苦しい。しんかのきせきキリキザンとか、わざ相性がいいデカヌチャンとか色々考えたのだけど・・・

テツノカイナの弱点と言われてパッと思いつくのは、ちょうはつを覚えないのできあいだめ + ふんどで葬り去ってくるコノヨザルか、イカサマ持ちのブラッキーか、あとはドレパンを封じられそうなテラスタイプの相性次第みたいな感じ。つまりはほとんどないので、まあお世話になる機会は多そう・・・

★6レイドソロ攻略2 ヘイラッシャ(ノーマル)

相手のわざ

  • ウェーブタックル
  • あくび
  • あまごい
  • いっちょうあがり
  • のろい

 

攻略したポケモン

テツノカイナ

努力値

HAぶっぱ/B6

性格補正: A↑C↓

 

 

 

所感

最初は特殊アタッカーで高い素早さを持つテツノブジンを考えていたが、リフレクターを張っても攻撃を受けきれない・有用な特殊バフわざがない・あくびの対処に手こずるなど問題があり結局テツノカイナを採用。
テツノカイナは地味にHやBが高いのでウェーブタックルも受けられ、エレキフィールドであくびも潰せるという利点がある。ヘイラッシャはHがバカ高く長期戦になりがちだが、ドレパンでダメージを回収できるので結果安定した。

とはいえ2割ぐらいはどうしても削られるので、中盤終盤のバフ無効化以降の立ち回りを考えると、バフわざがはらだいこだけなのは少々心もとなく、インファイトの代わりに攻防一体で積めるビルドアップがあっても良かったかなあと思ったりはする。またゴーストやどくなどかくとうに強いテラスタイプだと厄介だなあという感じ。

★6レイドソロ攻略1 パーモット(いわ)

相手のわざ

攻略したポケモン

シロデスナ

努力値

HBぶっぱ/C6

性格補正: B↑S↓

 

 

 

所感

弱点を埋めるわざをなんらか持っているかと思って耐久に振ったけど、蓋を開けたらでんきとかくとうのみで、タイプ相性で完封できた。わかってたらCに振ったのに・・・そのため火力補強のために積んだテラバーストは完全に持て余してしまった。

シロデスナは他にもノーマルも無効で、かつ能力的に物理を受けやすいので汎用性は高そう。特性でみずも耐久アップに繋げられテラスタイプもくさにすることで対応しやすくなる。ギガドレインも覚えるので*1

反面、Sが低いので上が取られやすいのと、わざ範囲が狭くアタッカー・サポートどちらとしても中途半端になりそうなのが難点で、マルチでは使いづらい。テラバーストの代わりに何のわざをいれるかというのも、今の所ぱっと思いつくものがない状況。わるだくみやめいそうでも覚えられればよいのだが・・・

パーモット攻略はタイプ対策で与し易いので難易度は低いと思った。でんこうそうげきもテラスタルタイプによるがほぼ打てず、ほっぺすりすりもでんきタイプをあてることで麻痺を回避できる。テラスタイプ次第だがテツノカイナでも十分安定しそう。

*1:みずは特殊も多いので過信はできない

サーモンランNW所感

これはなに

Splatoon3が発売して1ヶ月がたったということは、サーモンランNWが遊べるようになって1ヶ月が経ったということです。(小泉構文)
ある程度2も3もサーモンランを遊んできたわたしが適当に印象を書いてみようというものです。

ちなみに書いている2022/10/09現在でわたしの最高レートはでんせつ420です。カンストきっついわ。

 

2からの変更点

一般シャケがつよい

ふつうのシャケの殺意が5割増ぐらいになっている印象です。2ならシャケやコジャケに囲まれていても立ち回れてたところが普通にポロッとやられてしまいます。ボールドなどの単射程でDPSが高いブキでも、強引に突っ込んだりする行動は普通に大きなリスクですね。射程を意識した立ち回りや、移動する際のルート選択などが大事になってきます。ということは壁塗りの重要性がかなり上がったということです。

 

ドスコイのノックバックが強い

これ明確な根拠はないけど、個人的な手触りとしては明らかに2より凶悪になってる気がしたので入れました。
今作のドスコイの攻撃は攻撃によってかなり弾かれるようになり、海面を背にしているとふっとばされて水没死などということはざらにあり、ひどいときはヘビやテッパンなどにぶつけられてピタゴラスイッチのようにお陀仏となることも。火力も変わらず高いのでドスコイの数が生存リスクに直結します。DPSの高いブキでこまめに間引きしていきたいです。

 

水没のデスカウント猶予がなくなった

2では水没するとそこからデス判定されるまでに数秒の猶予がありました。これがかなり大きくて、ノルマ達成・残りカウントが5秒程度という状況のときに、どんなに盤面が最悪でも全滅を回避できるのでいざというときに有用なテクニックでした。
3ではこの猶予がほぼない(コンマ何秒かはある気がしなくもない)のでこのテクニックは使えません。なんとか安全なところに逃げる必要があります。

 

オオモノ

あらたにダイバー・ハシラ・テッキュウ・ナベブタの4種類が追加されました。

  • ハシラ: ブキによる処理しやすさが大きく変わるオオモノ。役割分担が重要。設置される位置によって処理の優先度は変わりますが、満潮では生かしてはいけません。早めにケアしないとあっという間に地面を塗られて破綻することになります。
  • ダイバー: 塗りが得意だが火力のないプロモデラーのようなブキに活路が見えたかと思いましたが、意外と判定はゆるいのでそうでもありませんでした。対処は楽ですが、放置してると延々一定の範囲を奪われ続けるので厄介ではあるオオモノ。
  • テッキュウ: 早速界隈では忌み嫌われていますが、個人的には少数なら躍起になって処理しに行くほどではないかなという感じです。塗られるわけではないのがまだ救い。立て続けに3体4体と湧くことがあるのでそのときはケアしないとなというところと、みんながテッキュウに殺到し、それ以外の地点がおざなりになりやすいのが難しいところ。
  • ナベブタ: 事故死率No.1オオモノ。巻き込み・巻き込まれを防ぐため、処理するときは他の味方の動きをよく見たほうがいいです。意外と本体が硬い。
  • それ以外: 全員2から続投。カタパットくん、タワーくん、永遠に許されません。

ステージ(主に新ステージ)

アラマキ砦

中央の大きな高台が印象的なステージ。ステージ全体を俯瞰的に見れる場所があるというのは進める上でかなり大きい気がします。立体感があり細かい段差も多いので壁塗りが大事なステージという印象です。
ステージ端のいわゆる海岸のようなポジションまでは高台の両脇から進むことになるが意外と狭いので事故に注意が必要。
干潮時の地形はステージ端との経路が多いのでかなり楽です。

ムニ・エール海洋発電所

個人的に一番好きなステージです。ここもステージ端に抜ける通路が総じて狭いため、道中のクリアリングが重要。上から飛び込むのも勿論アリだと思いますが、帰りは外から上がれないので注意。

こちらも干潮時はステージ端との行き来がしやすく、機動的な処理がしやすい地形です。

 

シェケナダム

唯一2から続投です。相対的に難易度が上がった感があるステージ。特に満潮時。しんどい。

 

 

新ブキ

トライストリンガーはTier1とまでは言えませんがかなり優秀です。ノンチャージ時の塗りからフルチャージ時はドスコイバクダン確1とダメージも取れます。さらに射程も長くインク消費も少ないときた。やれることは多く、チャージャーの代替としてかなり広範囲に役割を背負えるブキです。ただし雑魚シャケ処理は苦手。

LACT-450は↑と比べると塗れるけど火力に乏しい、射程は短いとだめな進化の仕方ですね。壁塗りもそんなに得意じゃないので役割は狭い印象。チャージキープを活用したいところ。

ワイパー

※正直もっと触ってみて評価を決めたい感じです。

ドライブワイパーはインクの刃による遠隔攻撃は意外と射程が長い反面塗りに乏しく、ため斬りによる直接攻撃はダメージは大きいですが、連射できない・硬直がそこそこ長いなどにより近づくことによる反撃を食らうリスクもあります。そこまで触ってないですが器用貧乏感が否めず、立ち回りにかなりコツがいるブキだなあという印象です。

一方ジムワイパーは重めであるがゆえにワイパーの特質が強めの方向に出ている感じです。ただ遠隔でも十分な火力や塗りが出せるようになったので、局面がきついときは敵とうまく距離を取りながら遠隔攻撃を投げまくって落ち着かせるということができ、立ち回りはむしろ楽かも。

クマブキ(クマ弓)

インク消費量の高さは相変わらずですが、それに加えて射撃の方角が不均一というなんともクセ強めなクマブキらしさが存分に出ていました。
フルチャ全弾当てで1350という驚異の火力の高さと射程の長さを活かして積極的にオオモノやドスコイを処理したいところ。

オカシラシャケ

今作から登場したラスボス的なあれ。クリアすると一定確率でEXTRA WAVEとなって討伐イベントが発生します。現状はヨコヅナだけですが今後増えそう。
オオモノも同時に登場し、倒すと落とすキンイクラをキャノンとして投げつけることが可能です。キンイクラキャノンはオカシラに当てるのも良いですが局面次第では別のオオモノに当てることで手早く倒しつつキャノンの原資であるキンイクラを量産することもできます。個人的に相性がいいなと思うのはカタパット・コウモリ・バクダン(狙うのむずい)あたりです。

 

スペシャ

  • ナイスダマ: 広範囲を制圧できて火力・塗りともに高い優秀なSPです。ヘビに狙われているとシールドを食い破られダウンしてしまうので注意。
  • カニタンク: 大砲はタワーやカタパットの処理、連射砲は雑魚シャケやドスコイの処理などに向いている気がします。局面に応じてどちらで行くか決めましょう。どちらにしても倒すことに特化している感じのSP。
  • ホップソナー: 雑魚シャケの処理や味方の救出にかなり特化しているSP。地味に強いです。攻め込まれてるなと感じたらとりあえず置き得ですね。オオモノの攻撃で普通に壊れる点には注意が必要です。
  • ジェットパック: 2から続投ですが普通に強いです。ステージ端のオオモノを処理したり、味方を助けたり、範囲攻撃で雑魚シャケを蹴散らしたり。
  • トリプルトルネード: こちらも遠隔地に高火力の球を投げられるので非常に強いのですが、相手にうまく当てないと普通にすり抜けたりするので落ち着いて狙いを定めるのが大事になってきます。逆に言うと「狙いを定める余裕があるうちに早めに使いましょうね」ってことです。
  • メガホンレーザー5.1ch: タワーやカタパット処理に特化しているSP。発動したら一度画面でエイムを合わせないと狙ってくれないのでここは確認しておいたほうがいいでしょう。対象を撃破すると勝手にレーザーが動くのも注意。また浮き輪の味方にはエイムが合ってくれないので救出には不向きです。
  • サメライド: 広範囲の爆発と移動中の無敵時間で雑魚シャケ・ドスコイ・オオモノを気持ちよく一掃できます。ただし、止まった瞬間に無敵時間が切れる点と、移動前が無敵にならない点は注意。こちらも気持ち早めに使ったほうが効果的です。

心がけたいこと

全部自分へのブーメランです。

遠くのキンイクラに執着しない

ノルマ未達成は避けるべきですが、それを過剰に意識するあまり遠方のキンイクラを無理やり取りに行こうとするのは2以上に悪手になってしまいます。ステージ端でやられてしまうと味方のフォローもしにくくなります*1
まずはクリアを意識すること。キンイクラはたくさんとれますので、ノルマと生存リスクを天秤にかけた行動が重要です。
そこから少しでも良いスコアを出すためには、という考えになると、オオモノを的確にコンテナ近くまで寄せたり、タマヒロイに運搬してもらうなどの判断が必要になってくるわけですが。

テッキュウ(とそのキンイクラ)に執着しない

界隈でも物議を醸しているテッキュウの厄介さですが、こいつはタワーと同様に決まってステージ端に湧くのがまた厄介で、そのため過剰に執着して倒すのが100%良いか悪いかというのは難しいところだと思うのです。
テッキュウが湧いたとき、早く処理しようと複数人でテッキュウ近くに群がり、処理している間に後ろから雑魚シャケに倒されて壊滅という光景を何度も見ました。
↑にも書きましたがコンテナから離れれば離れるほど何かあったときのチームへの負担が上がります。やられるまえに切り上げて帰ってきましょう。キンイクラなんて1個でも持ち帰れたら十分です。

ブキや編成の長所にあった立ち回り

2から言われていることですが、ローラーはコジャケ・シャケ処理が得意・チャージャーはバクダンやコウモリの処理が得意など、どういう動き方が貢献度が高いかというのは編成によって自ずと決まってきます。それによっては一部不利な動きをしなければならないときもありますが、基本的には他ブキと比較したときの塗り・DPS・射程・連射回数などいろいろなところから適切なムーブを見出していくことが重要です。

 

 

*1:間違えてはいけないのは、絶対ステージ端に行ってはいけないということじゃないよってことです。タワーやカタパットは最優先で倒したほうが良いですからね。ただ自分のいる周囲の安全には最大限気をつけましょうねという話。SPも積極的に使っていきたい