出たわね。
このためにNintendo Switchを買ったと言っても過言ではないです。WiiUでは無線キッズでしたが*1偶然ディスプレイを一緒に買い換えるにいたり、有線環境が作れそうだったので移行しました。5kいかないくらいです。おかげで電子レンジにも負けず安定してプレイングが出来ています。
ナワバリバトルやガチマッチについてはすでにガチ勢の方々が色々考察していらっしゃると思うので、ここでは(現時点で)ぼくに1番刺さっている「サーモンラン*2」というモードについて書いていきます。こいつのお陰でランクアップやウデマエアップに重大な支障をきたしています。どうしてくれる。
サーモンランとは
「イカたちがお金やアイテム稼ぎのため怪しいアルバイトをする」という体で2から追加された新モードです。ランク4まで上げると遊ぶことが出来ます。
複数名で協力し、フィールドに迫ってくる「シャケ」を「しばき」、倒すことにより得られるイクラを「狩る」のが目的です。
シャケの中には「オオモノシャケ」という特殊個体があり、彼らをしばくと「金イクラ」がてにはいります。それを制限時間内に、設定されたノルマ数集めるとクリアになります。
1回のプレイは「WAVE」という単位で区切られており、3WAVEクリアすることでそのプレイはクリアになります。逆に味方が全員シャケによってやられ全滅したり、制限時間内に金イクラノルマを達成できないとそのWAVEは失敗となり、その時点でプレイは強制終了となります。
また、金イクラのノルマを達成しても制限時間内に全滅したら失敗になります。つまり、
- 金イクラを所定の数集める(ノルマ達成)
- 1人以上のプレイヤーが制限時間いっぱいまで生き残る(プレイヤー生存)
の2つを満たして初めてクリアとなります。こういったルールはやりながら覚えていけます。
なお、やられてしまっても他の味方に攻撃してもらうことで復活することが出来ます。やられ数に制限はありません。
サーモンラン特有の縛り
サーモンランモードには以下の縛りがあります。ゲーム本編で見るといろいろと設定があって面白い*3のですがここでは割愛します。
ブキを選ぶことが出来ない
サーモンランでは、使用できるブキが予め4種類決まっています。何回か遊んだ感じだと、通常モードで選択できるブキの中から選ばれているようで、中にはブラスターやバリアブルローラー、スピナーなど癖のあるブキも選ばれます。サブウエポンはスプラッシュボムで統一です。
更に、実際に自分がどのブキを使うのかはその4種類の中からWAVEごとにランダムで選ばれます。重複はありません。そのため、決められたブキについてはある程度扱えることが求められます。逆に慣れていないビギナープレイヤーにとってはブキの練習にもなります。
スパジャン不可・マップ参照不可
サーモンランでは味方の場所へスーパージャンプすることができません。また、マップを見ることも出来ないので、野良の場合は基本的に「カモン」や「ヘルプ」などの声かけによってコミュニケーションを図ることになります。身内であればボイスチャットも。
スペシャルはランダムで割り当てられて2回まで使用可
スペシャルは「ジェットパック」「スーパーチャクチ」「ハイパープレッサー」「スプラッシュボムピッチャー」の4種の中からランダムで割り当てられます。1度のプレイにつき2回まで使うことが出来ます。ピンチの時に使うと良いでしょう。とはいえ使わずに終わってしまうこともあります。また一部のスペシャルは特に有効な使い所が決まっていたりするので、その際は効率化やクリア確率を高めるために使うのも良いと思います。
ステージは「シャケナダム」「ドンブラコ難破船」の2箇所
サーモンラン用の2つのステージが基本的にローテーションで選ばれます。今後のアップデートによって増える可能性はあるでしょう。各ステージはWAVEごとに潮の満ち引きが発生する場合があり、戦う場所が異なってきます。またステージ場外に落ちると通常のモード同様やられ扱いになります。
オオモノシャケ一覧
割愛。wikiで調べてください。
傾向と対策
サーモンランのクリア率を上げるためにどうしたらよいのかを自分なりに書いてみます。概念的な話が多いです。すみません。
ちなみに自慢でもなんでもないですがぼくはサーモンランが開催されるたびに毎回このぐらいまでは上げているのである程度知見はある方だと思っています。
労働万歳 #Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/oZtvpeSXHq
— りこいU・ω・U (@Neo_venezia) 2017年7月27日
https://twitter.com/Neo_venezia/status/890596350122876929
自分が担いでいるブキが何に適しているかを知ること
例えば、スピナーやチャージャーは距離のある相手に対し、点で高火力を与えられるため、特にバクダンに有効だったり、他のシャケが邪魔で手が出ない距離のオオモノシャケを狙うことも出来ます。反面、攻撃できるようになるまでタイムラグが有るため、シャケ達に囲まれたり猶予がない状態になるとしんどいです。
対してローラーは、オオモノでない普通のシャケを掃討するのに優れた性能を持ちます。また道を作って他の味方をサポートしたり、遠くの金イクラを回収するのも得意です。反対にレンジが足りず、また面で単発攻撃するため、特定のオオモノシャケを倒すのを不得手としています。タワーとかバクダンとか。
シューターとかマニューバーとかはその中間みたいな感じで、一般シャケ掃討も地面塗りも(大抵の)オオモノシャケにも難なく対応できます。そつなくこなせるというのが最大のメリット、みたいな感じでしょうか。
裏を返せばやることが多いということでもあるので、今喫緊の問題が何で、何から対処すべきなのか判断できないとあわあわしがちです。
このように、状況や相手によってどうしても得手不得手が出るのがこのモードです。得手を活かせるように立ち回り、不得手な部分は割り切ってそこが得意な味方に任せましょう。
とはいえビビりすぎないこと
「決められたブキについてはある程度扱えることが求められる」と書きましたが、とはいえそんなに気構えする必要はないです。
シャケたちはプレイヤーのように俊敏に躱したり、ブキを使って攻撃してきたりしません。ヒーローモードやサーモンランやナワバリバトルや試し打ちで使い方をなんとなく分かっていればあとはシャケをしばくだけです。
ぼくも馬鹿みたいにサーモンランやってますが、スピナーやチャージャーを担いでガチマッチで勝てるとは思ってないです。その程度で十分なのです。習うより慣れろの精神でやってみましょう。
みんなで同じところに向かわない(集まらない)こと
全員でステージ上の同じところに固まってしまうと、不意の事故で総崩れになってしまう可能性があります。よほどのことがない限りはある程度距離をとり、「分担」してやることを意識するとよいです。
数を重ねるうち、大抵のオオモノシャケは2人もいれば倒せるというようになります。その間に有象無象のシャケはどんどんとやってきますので、別のオオモノシャケにあたったり、シャケによって塗られた地面や壁を塗り返したり、その他のシャケを倒したりと、別の問題に対処するように心がけていきましょう。
(ただしグリルWAVEとか、ヒカリバエWAVEとか、例外もあります。)
ブキやスペシャル問わず対応できるオオモノシャケに対して対処法を学ぶこと
これはおもにコウモリ・カタパッド・モグラといった面々を指します。カタパッドやモグラはスプラッシュボムを適切に投擲することで倒せますし、コウモリは直接殴るよりも、排出したアメフラシの球を跳ね返すことで楽に倒せます。
いずれもクリアのためにはぜひとも知っておきたい対処法ですが、多少コツがいるのも事実です。勿論チュートリアルでも説明してくれますが、ぜひとも実戦で練習してできるようにするとよいです。スピーディーに倒している様をみると鮮やかですが、まずは時間がかかっても確実に仕留められるようになることを優先しましょう。
今の状況にアンテナを張ること
ここでいう「状況」とは、
- 残り時間(あとどれくらいなのか)
- ノルマ達成度(過不足はどれくらいか)
- プレイヤー生存状況(やられた味方がいないか)
の3つです。
ぼくはよくガチヤグラに乗ったり、ガチホコを運んだりするのを忘れてひたすら敵のキルに熱中しがちで、そういう人に限って陥りやすいのですが、状況を忘れてシャケを倒すことに興じていると時間があっという間に溶けてなくなります。
「気がついたら残り10秒しか無いけどノルマ全然足りない・・・」「自分以外みんな死んでるけどシャケが邪魔で助けに行けない・・・」ということのないよう、プレイ中に上記3つはこまめにチェックする癖をつけましょう。
特に味方の生存状況は重要で、1人やられるとシャケのヘイトが0.3人分ずつ多くなるので難しくなればなるほど死の重みが増します。2人減ったら倍です。常に最大人数で戦えるようにしたいところです。野良だといかに「ヘルプ」や「カモン」 などの声掛けができるかが重要です。
それ以外のtips
- 味方を復活させる際にスプラッシュボムを直接当てるとその場で起爆します。メインブキで助けるより時に有効なケースもあります。
- コウモリが同時に2体いる場合、片方が射出した球をもう片方に当てても倒すことが出来ます。狙いを定めるのが困難な場合は狙ってもよいかと。基本的に攻撃方向と反対側に真っすぐ飛んでいきます。
- やむを得ずバケツやローラーでタワーを倒さなければならない場合はスプラッシュボムを根本付近に投げると一度に2,3発分弾く事ができます。(そうならない場合もあります。気持ち離したほうが威力がありそうです)
他にもありそう。
その他
サーモンラン以外の部分で個人的な所感をざっくり書いていきます。
やはりステージにギミックが増えたのはうれしいですね。1のヒーローモードでもあったスポンジやインクレールは実際のマッチステージでは採用されず少し寂しい思いをしていたので。戦略幅は兎も角、実際にヒーローモードで得た知見を少なからずオンラインで活かせるとプレイヤーとしては嬉しいものです。進研ゼミ的な心理です。
件のヒーローモードについてはシューター以外も使えるようになりました。基本的なブキは網羅されているのでサーモンランと同じくブキ練習に良いでしょう。ただヒーローシリーズのブキを実際のマッチで扱うためには全ステージをそのブキでクリアしなければならず、そこそこの数あるステージを再度走るのはちょっとダレそうな気がします。
ちなみにオンラインのマッチでは今作はいろいろあって52ガロンを担いでいます。メインの性能はもとより、今回はポイントセンサーが少しの間投擲地点に残るようになったため、索敵や敵の立ち回り封じに使いやすくなりました。
またマーキング短縮もスーパーセンサー廃止で旨味が減っているため付ける人も少なく、安定的に効果を発揮できます。マーキングした敵をあぶり出して倒したり任せたりが基本スタイルです。その分インクの減りがそこそこ大きいため(覚えてないけど前作もこのぐらいだった?)メインインク効率化を付けています。
イカスフィアの活用方法は検討中です。敵陣乗り込みぐらいしか思いつかない。
あといろいろな方がすでに指摘されていますが今作はステージが広くなったような印象です。ホッケ除く。
タチウオのようにギミックでルートが増えているステージもあり、全体的に裏とりや奇襲がしやすくなったのかな?という印象があります。それゆえ生き残りづらく、いかに数的優位を確保して戦えるかも重要なところです。
ポイズンやセンサー・トラップなどの妨害系サブを駆使し、相手の動きを捉えやすい状況を作るか、という点もひとつキーになりそうです。
長くなりましたが今作もS+、並びに熟練バイトリーダー*4を目指し頑張りましょう。